La première version de cet article a été publiée en décembre 2015 sur le site des médiathèques.


Non, les jeux vidéo ne favorisent pas l’émergence de comportements violents (même chez les chasseurs de Pokémon). Pas plus que ne l’ont fait le cinéma ou la littérature d’aventure avant eux. Bien au contraire, un jeu vidéo, quel que soit son sujet, sa qualité, sa portée, permet une immersion pleinement acceptée dans un monde avec ses propres règles, ses limites et la capacité d’évoluer, de devenir meilleur ou plus doué. C’est le cas pour Pong comme ça l’est pour Final Fantasy ou Splatoon. Si la victoire est un facteur essentiel, pour un joueur le plus important reste l’évolution du personnage, l’amélioration de ses capacités ou réflexes et en finalement la tactique utilisée. On peut dès lors parler de parcours initiatique.

Le jeu vidéo narratif puise la base de son expérience dans les histoires d’aventure, les mythes et les contes où le parcours initiatique est l’enjeu global. Selon Joseph Campbell, tous les mythes suivent les mêmes schémas archétypaux, quelle que soit l’époque et la culture dans lesquelles ils s’inscrivent.

L’intérêt d’un jeu vidéo est justement de plonger les joueurs dans la peau d’un personnage simple et de l’amener à devenir un héros. On devient acteur de ce processus, on fait des choix et on en ressent les conséquences. Il y est question de courage, d’honneur, de loyauté, de trahison, de survie et toujours, in fine, d’élévation vers quelque chose de meilleur.

Les mythes

Campbell expose sa théorie du « monomythe » dans Le héros aux mille et un visages, affirmant que tous les héros mythiques débutent leur périple à la suite d’un appel à l’aventure. Le héros doit ensuite faire face au « gardien du seuil », premier obstacle dans son voyage qui, une fois franchi avec l’aide d’un mentor, lui permet de pénétrer dans un monde plus spirituel. Le héros va y subir une série d’épreuves qui lui permet de dépasser son mentor et d’accomplir enfin l’objet de sa quête, symboliquement l’émancipation. Il retournera ensuite chez lui complètement transfiguré par l’expérience de son voyage initiatique.

C’est donc sans grande surprise que de nombreux jeux narratifs puisent allègrement dans les mythes et les contes, de la saga guerrière God of War au perturbé America McGee’s Alice. Dans les médiathèques, vous pourrez apprendre à devenir un sorcier dans le Moyen-Age imaginaire du bien-nommé Sorcery. Ou vous pourrez manier l’épée dans les multiples aventures de The Legend of Zelda.

Les contes

Les contes ne sont rien d’autre qu’une adaptation enfantine de ce parcours initiatique. C’est le sujet de Psychanalyse des contes de fées de Bruno Bettelheim qui explique comment les contes de fées agissent sur les enfants et en quoi ils les aident à grandir et à dépasser leurs peurs. Il faut regarder du côté de Disney pour trouver des jeux adaptés de contes, avec tout ce ça implique de distance avec les œuvres originales. Raiponce ou Disney Princess feront le bonheur des petits aventuriers.

Child of Light, en revanche, est une œuvre originale qui propose une immersion poétique dans un conte de fées inédit. Pour les plus grands, Okami est un jeu d’aventure original inspiré par la mythologie japonaise, fantastique et clairement inspiré par les contes d’Extrême-Orient. Plus près de nous, on peut citer l’univers de Prince of Persia, directement ancré dans les Mille et Une Nuits.

Deux liens pour aller plus loin :

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